Grimm testvérek meséje mindenki számára ismert. Nincs is már olyan műfaj talán, amelyikben ne került...mutass többet
Grimm testvérek meséje mindenki számára ismert. Nincs is már olyan műfaj talán, amelyikben ne került volna feldolgozásra. Mégis talán ez az átdolgozás, ez a játék az egyetlen, ahol még azelőtt megvédheti a vadász Piroskát a farkastól, hogy elkapta volna a farkas. Az eredeti mese mondanivalója: "Járt utat a járatlanért el ne hagyd!" A meseírók korában a nevelés aktív része volt a tiltás, ami esetenként elképesztő fenyegetésekről, elijesztésekről szólt. A mai időkben már más módszerekkel nevelnek a szülők, mégis hasznát vehetik ennek a kártyajátéknak, amikor megtanítják gyermekeiknek, hogy ne legyenek megtéveszthetők, ne menjenek el idegennel semmiféle igéretre. A játék pörgős, a mese alternatív befejezést kaphat azzal, ha a játékos meg tudja találni azt a lapot, ami megvédi a fenyegető veszedelemtől. Ugyanakkor a mese történetének sorrendbe rakása segít a sorrendiség fontosságának felfedezésében, előkészíti az ok-okozati gondolkodás reális használatát és nem csak a mesék világában. A játék leírása: Játékosok száma: 2-4 fő A játék tartalma: 50 db kártya (24 történet-kártya, 10 db farkas kártya, 8 db bokor formájú „vadász az erdőben” kártya, 8 db bokor formájú „farkas az erdőben” kártya) A játék célja: légy te az első mesemondó, akinek sikerül kiraknia a Piroska és a farkas című mese lapjait! A játék előkészülete: jól keverjétek össze a bokor formájú kártyákat. Véletlenszerűen bármely 8 darabból rakjatok ki egy kört, a kör közepére tegyétek a maradék 8 bokor alakú kártyát – természetesen képes felükkel lefordítva. Ha a játék során a farkas megtámadja egy kártyádat, a bokrok közül kell választanod kártyát, hogy védekezhess (a részletes szabályt később ismertetjük). Keverjétek össze a Piroska és a farkas meséjét ábrázoló történet kártyákat (a történet egymás után következő darabjait a lapokon látható számok is jelzik) és a farkas kártyákat – jó alaposan! Osszatok minden játékosnak 3 lapot! A maradék paklit tegyétek az asztal közepére, hogy mindannyian jól elérhessétek. Kezdődhet a játék! A játék menete: Mindenkinél van 3 kártya. Emeljétek fel azokat és nézzétek meg, milyen lap jutott hozzátok. Kezdjen a legfiatalabb játékos. Amikor egy játékosra kerül a sor, az alábbi 3 akció közül választhat: Vagy lerak egy számozott történet kártyát maga elé. A sorrend nem számít, lehet akár a 3-as kártyával is kezdeni, az egyetlen megkötés, hogy a 6-os kártyát csak akkor rakhatod le, ha az első öt már előtted van. Vagy cserél egy kártyát. Tedd a cserélni kívánt kártyádat lefordítva a pakli aljára és húzd fel a legfelső lapot. Vagy próbálj elnyerni egy történet-kártyát valamelyik társadtól! Ehhez farkas kártyával kell rendelkezned. Ha van „farkas” kártyád, játszd ki, tedd egy társad olyan történet kártyájára, amelyet meg szeretnél szerezni. Ha ez, azaz „farkas-támadás” történik, akkor a „megtámadott” játékos a következőt teszi: megpróbálja megvédeni a történet kártyáját úgy, hogy a körbe rendezett bokor kártyák egyikét felfordítja. Az alábbi mondóka sokat segít a védekező kártya megtalálásában: "Kinn Piroska, benn a farkas. Távozz tőlem, te nagy ordas.” Ha a felfordított kártya vadászt ábrázol, a játékos megvédte a kártyáját (hisz a vadász elriasztotta a farkast). Ha farkas bújt a bokor alá, akkor sajna a farkas elcseni a kiválasztott kártyát, így az a támadó játékos történetéhez kerül. A felfordított bokor kártyát fordítsátok vissza, tegyétek a középen szereplő bokor kártyák alá és a bokor-pakli tetejéről pótoljátok a körbe a 8. darabot. A támadást intéző farkas kártyát tegyétek a pakli aljára. Figyelem! Minden akció után a játékosoknak a központi pakliból 3-ra kell pótolniuk a kártyáik számát! Ezt ne felejtsétek el! Az akció után a következő játékosra kerül a sor a fent ismertetett szabályok szerint. A játék vége: ha egy játékos előtt a történethez tartozó 6 kártya kirakásra kerül, akkor megnyerte a játékot! (A kártyalapok puzzle-ként is funkcionálnak!)